Skip to Content

Elektra

Page en français Page en anglais

Contact

Contact

Des informations peuvent être obtenues auprès de :

Marianne Poumay

For informations, please contact :

Marianne Poumay

Equipe

Team

Jean-Loup Castaigne
Chercheur
Laurent Petit
Chercheur
Un serious game pour apprendre les sciences
A serious game to learn sciences
Jeune 14 +, Jeu vidéo éducatif, Accompagnement
Learners aged at least 14, educational video games, coaching

Objectifs

Objectives

L'objectif principal du projet ELEKTRA est d'établir une méthodologie qui intègre les avantages des jeux sur ordinateur à des fins éducatives tout en surmontant les inconvénients et les risques potentiels.

Plus précisément , on peut décliner cet objectif selon 3 axes : 

  • développer les règles de base de conception de jeux pour la création de jeux éducatifs
  • produire un jeu d'aventure permettant l'apprentissage et intégrant des représentations complexes des modèles de connaissances sous forme d'un démonstrator ( = partie complète du jeu qui démontre une partie des possibilités tant au niveau du scenario et de la personnalisation que des situations d’apprentissage).
  • réaliser des études en Neuro-Sciences : imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (fMRI) sur des discours convaincants et chargés en émotions.

The ELEKTRA project aims at elaborating a learning methodology based on the educational assets of computer games.
The project’s specific objectives are:

  • Define basic rules for designing and creating educational games
  • Develop an educational adventure game including a demonstrator (the demonstrator aims at illustrating the underlying cognitive models and the possibilities in terms of personalization and learning situations)
  • Do some research in the domain of neurosciences: functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI) applied to emotionally charged discourses 

Description

Description

L'intérêt pour les jeux à des fins éducatives est évident. En effet, les jeux informatiques modernes laissent le joueur entrer dans des mondes virtuels en offrant un degré élevé d'interactivité et de réalisme. Ils transforment l'utilisateur en un protagoniste actif qui est le héros. Le héro peut agir et interagir en utilisant des caractéristiques de plus en plus complexes des jeux. En outre, le joueur est plongé dans un univers fascinant avec ses propres règles et des personnages à découvrir. Par ses actions propres et son implication dans le récit, le jeu devient important, significatif et formateur pour le joueur.

The interest in educational games is widespread. Sophisticated computer games transpose the players in virtual worlds with various possibilities of interactivity and various degrees of realistic counterfeiting. The players become active protagonists who can act and interact according to more or less complex strategies; they have to observe specific rules in order to learn through discoveries. In becoming involved in the game, the player engages in a meaningful and educational process.

Public cible

Public

Le projet Elektra s'adresse à des élèves de 14 ans et plus.

The ELEKTRA project is meant for teenagers aged at least fourteen.

Actions

Actions

Afin d'illustrer ce projet, visionnez le reportage réalisé par EuroNews édité sur le site du projet.

Elektra Project

Your browser is not able to display this multimedia content.

 

Elektra Project

Your browser is not able to display this multimedia content.

 

Partenaires

Partners

 

 

BROADVIEW TV GmbH CAI - University of Bremen (Center for Advanced Imaging) KLETT Lernen und Wisse LMR (Laboratory for Mixed Realities) ORT France (Obshestvo Remeslenofo zemledelcheskofo Truda) Testaluna s.p.r.l. Trinity College Dublin (TCD) Karl - Franzens - Universität Graz (Uni Graz)

Financement

Funding

Europa Cordis europa